Se aprende jugando, todos los mamíferos lo hacen.
Pero aquí hablamos de diseñar una experiencia superior, una narrativa, un experimento, algo que no se limite a sacar un tablero y permitir que pase el tiempo, es algo más que "hacer" ocio, es desarrollo de una narrativa, de un viaje alucinante que te lleva a alguna parte (Existen metas u objetivos con recompensas y puntos que motivan, logros e insignias como muestra de los retos superados. Customización segun el tipo de jugador y sus características - Killers, Sociales, Exploradores o Triunfadores). Los estudiantes avanzan a su ritmo pero ademas evalúan su progreso a través de los niveles superados y recompensas obtenidas.
La Gamificación es la definición de la aplicación y el uso del pensamiento y la mecánica del juego para resolver problemas y atraer al público, pero al usarlo en enseñanza consiste en aplicar este concepto en el contexto de la educación superior utilizando varios mecanismos de diseño de juegos para apoyar varios aspectos del proceso de aprendizaje así que está basado en metodologías y estrategias de los juegos que motivan a los alumnos a aprender jugando y que tiene repercusiones direxctas en el desarrollo de habilidades (Tanto emocionales, como cognitivas (atención, memoria, etc) como sociales (trabajo en equipo, colaboración para alcanzar objetivos, ayuda mutua, suma de habilidades, etc..).
Un mecanismo de recompensa es fundamental para el enfoque de gamificación, proporcionando una clasificación automática de los estudiantes y una retroalimentación constante y actualizada de su progreso dentro del curso.
Se pueden diseñar varias experiencias de aprendizaje con la idea de estar centradas en el alumno, las experiencias de aprendizaje se diseñan para ser activas, significativas, con significado social, integradoras y diversificadas, lo que le da al alumno el papel principal de aprendizaje.
El efecto directo es un aumento inherente en la complejidad de la enseñanza y la forma e mostrar contenidos que exige integrar diferentes dimensiones del conocimiento, y en este sentido podemos diseñar ejercicios prácticos tradicionales de asignación en paralelo con juegos educativos.
Aunque la adopción de la gamificación para el proceso de aprendizaje de los estudiantes de educación superior promete aumentar la motivación y la autonomía, también puede generar un choque dentro del estudiante y el concepto de estudio debido a un cambio directo de paradigma pedagógico; ni todos los estudiantes tienen la experiencia de jugar, ni a todos les gusta jugar determinados juegos o incluso juegos en absoluto de la misma forma que no a todos les gusta leer, investigar o experimentar. Sin embargo, la oportunidad de la gamificación es proporcionar experiencias ricas y motivadoras que puedan aumentar la participación de los estudiantes y, en consecuencia, la profundidad del aprendizaje, que es más exitoso si los estudiantes participan. Ahora que la valoración de esta experiencia pedagógica es fundamental tanto para que el profesor y la institución evalúen el éxito como para que los alumnos formen parte del proceso, al incluirlos en el diseño de las experiencias de aprendizaje.
Veamos dos conceptos de juego
Uno es aprendizaje basado en juegos (no propiamente gamificción)
El otro con gamificación a su mayor nivel
Y veamos también del Decálogo del Juego
Por último:
También es fácil caer no en un uso sino en un abuso de la Gamificación: es fácil caer en el pensamiento de que como es un juego al alumno no le cuesta esfuerzo, y lo que pretende ser un medio motivador y facilitador del aprendizaje se convierte en una carga extra de horas y tareas a completar y una obligación donde se obliga al alumno a participar eliminando un factor fundamental: La decisión de participar en el juego. Algo largamente ignorado en la asunción de que la gamificación en el aula es siempre algo positivo.
Preguntas
¿Qué he aprendido?
Otra herramienta con extraordinario potencial de su uso,a la vez, que puede ser enfocada negativamente con facilidad, no todo es gamificación aunque resulta muy atractivo aplicarlo a todo.
¿Cómo?
Haciendo un breve recorrido por diversas posibilidades de aplicación y uso en el aula, desde lo mas sencillos de uso inmediato para una determinada actividad hasta la elaboración de juego complejos de larga duración.
¿Fácil o difícil?
Es complejo, con diseño complejo, uso complejo y objetivos complejos. Cuidado con el exceso de uso.
¿Para que ha servido?
El conocimiento se implante mediante el juego, se desarrolla con el juego y se fija con el juego. Aprendemos jugando.
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